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Archive for the ‘Playstation 2’ Category

SFIII: Third Strike #2 Yun’s Little Encyclopaedia

Posted by exgnokigou su 30 novembre 2009

Dunque, questo fine settimana non ho tenuto fede alla mia promessa di aggiornare il lavoretto che ho iniziato su Yun, che riguarda il provare determinate combo o sequenze più generiche per testarne il funzionamento su tutti i personaggi, in maniera da non ritrovarsi impreparati in partita. Sicuramente durante il corso di questa settimana ci sarà una nuova versione del documento che includerà anche le idee di Fran.

# Scarica il documento qui -> Yun

Ovviamente è una versione provvisoria, con il tempo assumerà una forma maggiormente leggibile, nonchè probabilmente una sistemazione dei contenuti diversa. Sicuramente includerà una tabella differenziata per tutte le prove in genei.

P.s. A breve un nuovo mini tutorial sul gioco, ho in mente l’argomento. Stay Tuned !

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SFIII: Third Strike #1 Ken Kara Sho

Posted by exgnokigou su 14 novembre 2009

karashooDunque, con questo piccolo post cerchiamo di venire a capo alla questione Kara Shoryuken ( d’ora in avanti Sho ) performabile da ken in seguito ad uno Sho LP ( Light Punch ).

Prima di tutto un brevissimo excursus per quanto riguarda la parola Kara, che in realtà è semplicemente una trasposizione di un altro termine, cioè “Hidou”. Nella lingua giapponese il termine “Hidou” ( 移動 ) ha il significa di “movimento” o di essere “mobili”. I giocatori di conseguenza hanno etichettato con “Hidou-nage / hidou-shoryuken / etc” ( N.b. nage ( 投げ ) significa “throw, presa” ) quelle mosse che, beneficiando dei frame di start-up di altre mosse ancora, risultano in un movimento finale su schermo che gode di un range maggiore. Il punto chiave è ovviamente il range migliore; è come se una mossa ( a ) venisse immediatamente cancellata in un altra ( b ), e se questa mossa ( a ) fa muovere il personaggio, di fatto si sfrutta proprio quello spostamento in avanti. Pensate solo un attimo alla sua applicazione: effettuare una presa da distanza maggiore cogliendo l’avversario di sorpresa ( es. le ottime kara throw di Chun Li ), mettere a segno una combo che altrimenti non potrebbe essere fatta ( es. kara sho di Ken che spiegheremo in questo tutorial ), e così via. E’ senza ombra di dubbio una piccola tecnica che non deve mancare nel bagaglio di nessun giocatore di picchiaduro. Se leggete per la prima volta del materiale riguardo le kara è ovvio che a questo punto abbiate dei dubbi, ma spiegheremo tutto man mano.

Ora spiegheremo come effettuare il Kara Sho.

La prima figura ( 1 ) indica solo ed esclusivamente che avete eseguito uno Sho Lp.

Quindi: + + . E fin qui, niente di speciale.

La seconda immagine ( 2 ) mostra Ken che ritorna a terra dopo lo Sho. Non dovete ancorarvi troppo a questa immagine, è semplicemente un modo per illustrate che il personaggio sta tornando a terra. Durante questo lasso di tempo, dovete bufferizzare la motion dello Sho, questa volta però bloccatevi a giù/avanti.
Quindi: alla fine della discesa bufferizzo

L’ultima immagine è il succo del discorso. Nella ( 3 ) semplicemente dovete premere in rapida successione -> , perchè appunto dovere eseguire la Kara sul calcio forte per godere del suo frame di start up, che potete osservare nel pallino in evidenza, e successivamente uscirà subito lo Sho che in questo modo avrà guadagnato un pò di range e andrà a colpire quindi l’avversario. La Kara è eseguita quindi proprio passando le dita sui due tasti in rapidissima successione, quasi li voleste premere insieme.

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Alcuni accorgimenti: perchè devo bufferizzare nella ( 2 ) invece del movimento normale dello Sho ? La risposta è immediata e sta nel fatto che in questo modo Ken può eseguire la falciata da abbassato. Se fate il movimento tipico + diventa impossibile effettuare la Kara proprio perchè si è impossibilitati a eseguire il calcio da posizione accucciata. In secondo luogo, lo Sho esce comunque in quanto questo movimento , è letto dal gioco come una short-cut.

E’ importante quindi in ogni caso allenarsi a far uscire il Kara Sho. Per farlo uscire con un rate praticamente del 100% ho notato che vi è un metodo molto pratico: separare l’esecuzione di e ->  con una brevissima pausa. Proprio per questo si usa il buffer. Noi bufferizziamo il movimento, poi quando siamo tornati a terra eseguiamo la kara. In questo modo il gioco ha in “memoria” lo Sho, ma noi eseguiamo prima un calcio (frame di start up) e subito il pugno (kara sho).

Quindi non eseguiamo immediatamente
-> 
MA
-> 
dove con la virgola ( , ) voglio indicare una breve pausa. Ovviamente il termine “pausa” è relativo, l’esecuzione deve essere comunque portata a termine con una certa velocità.
Con questo piccolo accorgimento il successo è assicurato ! In basso troverete un video del risultato finale.

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Ōkami #2

Posted by exgnokigou su 14 novembre 2009

Clover studio esagera nello stile. Continuando un pò la storia, ci si ritrova ben presto a dover risanare le campagne Shinsu ed affrontare quindi il primo breve “dungeon” del gioco, ed è molto interessante vedere come la normale linearità di un qualsiasi gioco d’avventura ( o come dir si voglia ) sia spezzata, per forza di cose, da una quantità interessante di piccole cose da fare.

Premesso che al termine del citato dungeon avremo finalmente il potere celestiale di far rinascere e rifiorire la natura grazie al nostro pennello, ci ritroveremo a poter piantare alberi, esorcizzare piccoli appezzamenti di terra maledetti al posto dei quali potranno apparire degli animali da sfamare o addirittura delle piccole costruzioni o ancora potremmo decidere di far fiorire degli alberelli di ciliegio tristemente “oscurati” dal male e riceverne i frutti come ricompensa ( nel vero senso della parola ). Ma proprio mentre siamo presi a ridare vita a tutti gli alberelli osservando le magnifiche animazioni in cell shading della loro fioritura, ci accorgiamo che, inconsciamente, abbiamo rivitalizzato tutta la zona e che appare uno scrigno di ricompensa per darci un frammento, che altro non è che uno dei pezzi di cui abbiamo bisogno per completare una riserva di energia. Per intederci, è come se avessimo trovato un quarto di portacuore in Zelda… Ah ! Una gradita ricompensa, sicuramente, oltre che un chiaro segnale di come bisogna affrontare il gioco, niente è lasciato al caso e dovremmo interagire con più soggetti possibili per trovare i bonus.

Okami_striscia

Detto questo, volevo giusto sprecare una riga per convincervi di quanto le ambientazioni siano belle, raramente si può rimanere incantati e gironzolare solo perchè l’ambiente circostante è fatto *così* bene. Veramente, è impressionante. Senza poi contare che noi giocatori aiuteremo attivamente a scoprire nuove aree, in un continuo trasformarsi delle istanze, ed il tutto per mano nostra. Ed è veramente inutile dire che lo faremo al ritmo di una soundtrack speciale, che per gli appassionati come me per la cultura giapponese… beh, è veramente un capolavoro. A questo proposito consiglio di fare un giro su Youtube e digitare “okami soundtrack” troverete sicuramente qualcosa per rifarvi le orecchie.

Senza dilungarmi ancora molto ( anche perchè parlo più di quanto gioco ), volevo solo linkarvi due figate al volo, che ho registrato ieri notte mentre giocavo. La prima è la cutscene della fioritura della campagna Shinsu che è assolutamente fenomenale, vedere per credere, mentre la seconda è un’altro kameo che ho incontrato durante il gioco e che coinvolge il Sensei Onigiri ( il quale a sua volta cita Viewtiful Joe con le sue movenze ).

 

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Dragon quest VIII #2

Posted by exgnokigou su 11 novembre 2009

Di solito inizio i giochi sapendo già di doverli prima o poi interrompere causa mancanza di tempo ( bella scusa, eh ? ), ma non mi era mai capitato che al contrario un gioco si ribellasse facendo di tutto pur di non essere giocato ! DQ8 e la mia Ps2 non vanno per niente d’accordo, forse perchè ormai è vecchiotta e la lente non legge bene i giochi, forse perchè… non saprei… ( Se avete idee postate nei commenti ! )

Fatto stà che questo rpg mi sta uccidendo in tutti i sensi, per poter esplorare una zona ci si mette un’eternità, i caricamenti per le battaglie durano tantissimo ed in genere il tutto scorre molto lentamente proprio per i problemi su detti: ma oggi ho avuto l’ennesima conferma ! Giusto il tempo di trovare una nuova strada gironzolando intorno all’ Abbazia Maella, ingolosirmi con un posto segreto con un qualche genere di enigma da risolvere, raccogliere una nuova moneta di bronzo ed il gioco si blocca… Che rottura.

Non sprecherò altri caratteri in questo post per raccontarvi quanto sia stupida questa situazione, ma ne approfitto per segnarmi due cosette che non devo dimenticare di fare nel gioco:

  1. Roccia da abbattere fuori dal porto
  2. Tesori sull’isola di fronte all’abbazia ( da raggiungere in nave ?! )
  3. Tomba da spostare dietro ad una costruzione nell’abbazia
  4. Posto “misterioso” con una casa distrutta e il terreno rialzato ( dopo l’abbazia, seguendo la strada subito a sinistra )

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Ōkami #1

Posted by exgnokigou su 11 novembre 2009

okamiSe vi state chiedendo come mai giocate tutta quella merda su ps360 e siete poi finiti a leggere questa pagina, bè… c’è qualche problema.

Ōkami ( che leggendosi “Ookami”, può trovare, oltre al significato di “( Grande ) Dio”, anche quello di “Lupo” ( : http://jisho.org/ provate pure a cercare )) immerge il giocatore nella tipica storia in cui gli spiriti maligni sono riapparsi per un qualche motivo che scoprirete giocando, iniziando a scompigliare l’ambiente circostante e portandolo in poche parole ad uno stato di “malattia”.

Noi, prenderemo il controllo di Amaterasu ( che è di conseguenza un lupo di sesso femminile… ? ) che avrà la capacità di utilizzare un particolare pennello carico di poteri divini, che ci servirà per interagire attivamente con l’ambiente, aiutare gli NPC e rinvigorire la natura. Un’interazione naturale e divertente.

Essendo solo all’inizio non posso far altro che consigliarvi di trovare il gioco ( no Wii plz ) e provarlo voi stessi per rendervi conto di che capolavoro è. Nella grafica, nel sonoro, ed in tutto il resto. Vi lascio con un kameo mica da ridere: guardate a 1:53 ! ( Il kanji alla fine : “sticky rice cake” ).

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Dragon Quest VIII #1

Posted by exgnokigou su 10 ottobre 2009

Dopo averne sentito parlare molto (sia bene che male a dire il vero) mi son deciso ad approvigionarmi di una versione fake da giocare in attesa di prendere la vera quando lo ho finito (-> pancino), e dunque ho finalmente potuto provare con mano; allora, whoa. Ho già perso 5 ore a giocare e non ho fatto altro che il primo dungeon, che per l’esattezza si trova a 20 secondi di distanza dalla prima città. Caspita è veramente molto curato, e sto riuscendo ad apprezzare molto anche i particolari delle varie ambientazioni / persone con cui interagire, lo scorrere del tempo e l’effetto giorno / notte che trasforma il paesaggio (nelle città le persone tornano a casa ed accendono le luci, nell’overworld si incontrano nemici più forti ed in quantità maggiori). Mi sto ambientando con il sistema in genere, e sembra anche un Rpg in cui bisogna fare attenzione ed essere strategici nei combattimenti, pena morte ultra-scontata a causa del numero di nemici elevato e boss che sembrano tutto tranne che stupidi. Ed è così che devono essere questi giochi… Il che non è sempre scontato visto la quantità considerevole di titoli assolutamente brainless in cui basterebbe premere A per andare avanti e finire il gioco :facepalm: Comunque andando in giro si vede che l’ambientazione è veramente molto molto curata e si possono ammirare tanti bei particolari degni di nota, soprattutto per un gioco di molto tempo fa (2004 uscita JP) che gira su una console ormai vecchia… Insomma veramente incredibile. Ora sono nel villaggio di Alexandria, e spero di riuscire a continuare il gioco (impegni permettendo)… P.s. vi saluta Rossone…

dq8_1 rossone

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