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SFIII: Third Strike #1 Ken Kara Sho

Posted by exgnokigou su 14 novembre 2009

karashooDunque, con questo piccolo post cerchiamo di venire a capo alla questione Kara Shoryuken ( d’ora in avanti Sho ) performabile da ken in seguito ad uno Sho LP ( Light Punch ).

Prima di tutto un brevissimo excursus per quanto riguarda la parola Kara, che in realtà è semplicemente una trasposizione di un altro termine, cioè “Hidou”. Nella lingua giapponese il termine “Hidou” ( 移動 ) ha il significa di “movimento” o di essere “mobili”. I giocatori di conseguenza hanno etichettato con “Hidou-nage / hidou-shoryuken / etc” ( N.b. nage ( 投げ ) significa “throw, presa” ) quelle mosse che, beneficiando dei frame di start-up di altre mosse ancora, risultano in un movimento finale su schermo che gode di un range maggiore. Il punto chiave è ovviamente il range migliore; è come se una mossa ( a ) venisse immediatamente cancellata in un altra ( b ), e se questa mossa ( a ) fa muovere il personaggio, di fatto si sfrutta proprio quello spostamento in avanti. Pensate solo un attimo alla sua applicazione: effettuare una presa da distanza maggiore cogliendo l’avversario di sorpresa ( es. le ottime kara throw di Chun Li ), mettere a segno una combo che altrimenti non potrebbe essere fatta ( es. kara sho di Ken che spiegheremo in questo tutorial ), e così via. E’ senza ombra di dubbio una piccola tecnica che non deve mancare nel bagaglio di nessun giocatore di picchiaduro. Se leggete per la prima volta del materiale riguardo le kara è ovvio che a questo punto abbiate dei dubbi, ma spiegheremo tutto man mano.

Ora spiegheremo come effettuare il Kara Sho.

La prima figura ( 1 ) indica solo ed esclusivamente che avete eseguito uno Sho Lp.

Quindi: + + . E fin qui, niente di speciale.

La seconda immagine ( 2 ) mostra Ken che ritorna a terra dopo lo Sho. Non dovete ancorarvi troppo a questa immagine, è semplicemente un modo per illustrate che il personaggio sta tornando a terra. Durante questo lasso di tempo, dovete bufferizzare la motion dello Sho, questa volta però bloccatevi a giù/avanti.
Quindi: alla fine della discesa bufferizzo

L’ultima immagine è il succo del discorso. Nella ( 3 ) semplicemente dovete premere in rapida successione -> , perchè appunto dovere eseguire la Kara sul calcio forte per godere del suo frame di start up, che potete osservare nel pallino in evidenza, e successivamente uscirà subito lo Sho che in questo modo avrà guadagnato un pò di range e andrà a colpire quindi l’avversario. La Kara è eseguita quindi proprio passando le dita sui due tasti in rapidissima successione, quasi li voleste premere insieme.

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Alcuni accorgimenti: perchè devo bufferizzare nella ( 2 ) invece del movimento normale dello Sho ? La risposta è immediata e sta nel fatto che in questo modo Ken può eseguire la falciata da abbassato. Se fate il movimento tipico + diventa impossibile effettuare la Kara proprio perchè si è impossibilitati a eseguire il calcio da posizione accucciata. In secondo luogo, lo Sho esce comunque in quanto questo movimento , è letto dal gioco come una short-cut.

E’ importante quindi in ogni caso allenarsi a far uscire il Kara Sho. Per farlo uscire con un rate praticamente del 100% ho notato che vi è un metodo molto pratico: separare l’esecuzione di e ->  con una brevissima pausa. Proprio per questo si usa il buffer. Noi bufferizziamo il movimento, poi quando siamo tornati a terra eseguiamo la kara. In questo modo il gioco ha in “memoria” lo Sho, ma noi eseguiamo prima un calcio (frame di start up) e subito il pugno (kara sho).

Quindi non eseguiamo immediatamente
-> 
MA
-> 
dove con la virgola ( , ) voglio indicare una breve pausa. Ovviamente il termine “pausa” è relativo, l’esecuzione deve essere comunque portata a termine con una certa velocità.
Con questo piccolo accorgimento il successo è assicurato ! In basso troverete un video del risultato finale.

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