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SFIII: Third Strike #4 Un cammino verso la consapevolezza

Posted by exgnokigou su 2 settembre 2010

Scrivo per riflettere tutti insieme, soprattutto per chi non capisce cosa sbaglia nel giocare, per chi ha iniziato da poco, come si affronta il gioco o come si diventa più forti. Che significa tutto questo ? :\

Iniziamo, a cosa pensate quando vedete questa immagine ? (Fermate lo scroll della pagina all’immagine senza scendere sotto!)
E’ utile che veramente immedesimarsi nello screenshot, come se stesse iniziando voi il match. Pensate a delle opzioni.

Un approccio privo di esperienza, ma soprattutto di coscenza nei maggiori dei casi si declina in… fare tutto a caso. A cosa ci riferisce con questo termine?
La gente che spesso si vede nei video (GGPO o altro) e che *palesemente* (palese per chi?) non sa giocare, sfrutta un metodo di gioco totalmente superficiale, in cui guarda lo schermo e vede due sprite con due barre di energia: si iniziano a tirare colpi, fare jump-in, per carità anche combo lunghissime e dannose e poi se ne esce vincitori o perdenti. Una sequenza di colpi, super e poi il KO.

Iniziamo a ragionare e capire cosa c’è di sbagliato. E facciamo guardando questa immagine:

3s è un gioco affascinante in quanto molto complesso. E’ possibile immaginarlo sotto vari punti di vista, come se fosse composto da tantissimi strati, ognuno riferito a qualcosa di importante.

<b>1) Iniziamo parlando dello strato superficiale. (Il primo).</b> E’ la parte di mera esecuzione tecnica, ed è importantissima in quanto è essenziale che se si ha in testa una determinata combo di attacco non solo essa deve entrare, ma noi stessi dobbiamo essere in grado di portarla a termine. Allenarsi su una console serve (anche) per rafforzare le nostre capacità tecniche in modo da non sbagliare anche nei momenti di stress (torneo). A volte gli errori di esecuzione portano al perdere il match!

<b>2) Iniziamo a porci delle domande, passando al secondo strato(s). </b>Bene… abbiamo capito che l’esecuzione (di qualsiasi genere) è importante; ora dobbiamo acquisire una coscienza riguardo a come i colpi eseguiti funzionano e interagiscono.

In genere quando si gioca si fa affidamento ai pokes, che sono dei colpi molto buoni in quanto permettono all’avversario di rimanere a distanza, di frenare alcune sue opzioni sul nascere e che hanno la possibilità di hitconfirmare una SA. Dunque, una critica deve essere necessariamente rivolta a chi tira colpi a caso. Tirare un colpo a caso significa soprattutto premere un tasto senza conoscere le proprietà del colpo. Bisognerebbe farsi molte domande prima di agire, come per esempio:

-il mio colpo è veloce/lento ? Se voglio bloccare l’avversario sul rialzo è senza ombra di dubbio molto rischioso fare un palmo di Yun. E’ lento, si vede tanto (parry), è punibile. Nei video vedete mai farlo ? Se voglio attaccare un avversario a distanza ed ho Ken, mi conviene c.MK o c.HK ? La spazzata forte è molto veloce, ma espone a tanti rischi: posso essere punito da un dash punch di yun, da duckxxSAIII di Dudley, SAI reversal di Q, SAII di chun, e da tante altre cose. Se non si è sicuri di sè stessi, è sbagliato fare affidamento su questo colpo a meno che avete voglia di “rischiare”, <u>ma avete intelligentemente guardato il meter del vostro avversario e sapete che, nei limiti, almeno non può punirvi in maniera pensate</u>. Il discorso vale in genere per tutti i personaggi, ecco perchè quando si consiglia di guardare i video dei giapponesi lo si fa ANCHE per far capire quali sono i colpi più vantaggiosi per ogni personaggio. Guardare un video e poi andare su GGPO a tirare colpi a caso vuol dire che non avete capito niente. Studiate i pokes migliori del vostro personaggio.

-quali proprietà ha il mio colpo ? Esistono i colpi che permettono di hitconfirmare facilmente, per esempio cmk di chun, smk di akuma, remy, alex, smp di necro e così via… Smp di necro per esempio è un colpo importante sia perchè è molto fastidioso (leggasi: permette di tenere l’avversario a distanza, di fare molto stun) sia perchè permette di hitconfirmare. Hitconfirmare significa premere un tasto, SE E SOLO SE il colpo è entrato, si può fare la super. Alcuni pokes quindi uniscono le due proprietà, quindi due piccioni con una fava… vale la pena di usarli. Altri colpi, come anche smk dei personaggi citati sopra, permettono anche di bloccare l’azione dell’avversario sul suo rialzo se tirati particolarmente bene ed a seconda del colpo che ci hanno riservato. A seconda della distanza, i colpi spesso cambiano, vedi smk di ryu vicino e lontano: le loro caratteristiche ovviamente cambiano. Da lontano alcuni colpi tirati particolarmente bene, ovvero meaty (nei primi frame di azione dell’avversario che per esempio si sta rialzando), permettono di anticiparlo e di bloccarlo: ad esempio ryu con smk può bloccare la testata di urien ex sul nascere… molto importante.

-il mio colpo è coperto/scoperto? Spesso non ci si rende conto di giocare male perchè, giocando con avversari di basso livello, essi non sono in grado di punire ciò che abbiamo sbagliato. Qui parleremo in maniera un pò ridondante di ciò di cui abbiamo già parlato, ma applicheremo il discorso anche alle speciali e alle super. Bisogna rendersi conto che alcuni colpi in alcune situazioni non vanno tirati. Un avversario esperto non vuole altro che voi facciate uno shoryuken, una spallata, per punirvi di conseguenza. Anche quando entrate in crisi non disattivate mai il cervello e preferite perdere ad un avversario forte piuttosto che fare uno sho sperando di vincere. Le situazioni di pressione servono per fare esperienza, se voi ve la cavate sempre con qualche reversal avrete nel lungo periodo delle brutte conseguenze:
-non saprete MAI come affrontare quella situazione e quali opzioni avete
-diventerete prevedibili e bait-abili in mille modi
-nel caso in cui non avete la barra necessaria per eseguire quello che volete fare, siete…
<p align=”center”>FOTTUTI</p>
chiaro?

In questo layer possono essere fatte mille considerazioni, che appunto derivano dall’esperienza di gioco e dall’accumulo di informazioni. Una parte importante è quindi anche la conoscenza delle frame list per alcuni colpi, per rendersi conto di quali proprietà hanno durante l’attacco: per esempio se il mio cmk è in vantaggio o no rispetto ad altri colpi dell’avversario etc… Quindi più ci ragionate, giocando e guardando i video, più vi rendete conto dell’importanza di questo aspetto.

<b>3) Iniziare ad essere coscienti</b>
Si tratta di combinare i livelli 1 e 2 raccordandoli in maniera tale da essere efficaci, e non affidarsi solamente ad un mash continuo dei tasti. Non è importante se siete ancora lenti nel pensare. Personalmente mi accadeva molto spesso di riflettere mentre giocavo ed essendo l’avversario più veloce di me, non riuscivo a reagire. Quindi ? Paravo. Parando hai la possibilità di studiare un pò la situazione, ed essere esposto al limite ad una presa; ovvio farsi fare 40 prese non è il massimo, ma questo è un ottimo modo di iniziare a reagire PENSANDO. Occhio ai colpi overhead!! E’ importante anche avere i riflessi per quelli ovviamente!!

<b>4) Iniziamo ad accendere il cervello</b>
Bene a questo punto conosciamo come muoversi, grandi! Ma… il 3s è un gioco di cervelli che si confrontano, e non di mani. Ogni cosa che facciamo ha un senso e vuole cercare di essere migliore della cosa che ha pensato l’avversario. Ma non solo.
Iniziamo con ordine.

-Uscire dai proprio schemi, è il primo passo. PRE-costruire una strategia non è efficace se non contro 3 avversari stabili che conoscono la nostra e ne hanno precostruita un altra. Se noi seguiamo sempre i nostri pattern, che probabilmente saranno anche abbastanza riconoscibili, non appena affronteremo un giocatore di esperienza egli capirà che siamo NOOBZ solo già da questo; ci leggerà nel pensiero e ci anticiperà su tutto oppure semplicemente ci farà agire e risponderà di conseguenza. Uscire dallo schema è importante per permetterci di non focalizzarci solo sulla nostra strategia, magari anche non male e mixarla con il nostro cervello.
Se ho ken è ho fatto dash->clkx3 se deciderò di dashare ancora e ancora non continuerò a fare clk, magari prenderò una pausa, farò pensare all’avversario che gli voglio fare una presa e sfrutterò l’opzione in altri modi:
-altri clk xx SAIII
-dash indietro cmk ->hitconfirm
-etc
Ma questo è un caso limite, non si tratta di pattern, ma serve per ben capire cosa significa ripetere SEMPRE e solo le proprie cose; in realtà i pattern si usano perchè si <b>conforma il nostro stile di gioco a tutti i personaggi avversari, perchè non sappiamo le proprietà speciali del nostro contro quello specifico personaggio</b>. Perciò tratteremo tutti i pg come uguali e utilizzeremo sempre e solo 4-5 set di attacchi prestabiliti, che chissà come mai contro alcuni pg sono efficaci, con altri NO!
Bisogna acquistare dinamicità di azione.

-Non c’è solo un cervello! Il nostro avversario se più forte di noi (ovvero ha più esperienza) saprà come in genere si può muovere l’avversario e tenderà ad aspettarsi determinati comportamenti (ecco perchè i pattern sono una pessima cosa). Dunque dovremo cercare di essere più “bravi” cercando di mettere in pratica la nostra conoscenza e le nostre basi per fare qualcosa che magari… non si aspetta!

-Parry, ed anzi io direi <b>parry, questo sconosciuto.</b>
Penso che il meccanismo delle parry (blocking :@) sia uno degli elemente più travisati del gioco, attirano i giocatori perchè pensano che essere forti sia semplicemente fare molte parry o rendere spettacolare il proprio gioco. NO.
Sebbene quanto esposto sia più o meno ovvio, il meccanismo delle parry rende 3s interessante per UN motivo.
<p align=”center”><b>Rende il 3s non solo un gioco di attacco, ma anche di difesa e di risposta(contromossa).</b></p>
Bisogna intenderci: io posso attaccare, ma un avversario può anche solo attendere il nostro “colpo a caso” (sali di qualche strato per rileggere:P) e fare una parry e ficcarci qualcosa di risposta.
Dunque noi dobbiamo pensare in un duplice modo:
– attaccare ?
– COME ATTACCARE per non ottenere l’effetto OPPOSTO a quello che vorremo, cioè SUBIRE il contrattacco?

Un esempio tipico è riferibile ai giocatori che giocano a cervello spento. Iniziano a rushare e mashare tasti, tirano dei colpi e poi… arriva il momento del colpo basso, che ragionateci SPESSO lo tiriamo anche noi!! Facciamo qualche poke e poi qualcosa che parte dal basso. Questo ci espone molto direttamente ad una parry bassa! L’avversario sa che potremo tirare un colpo basso e magari inputterà una parry, magari anche a caso (!!!) per vedere se entra (!) e punire. Altrimenti niente e si continua.
Se avete colto il punto potrebbe essere abbastanza shockante. Una parry a caso bassa è in realtà un’opzione molto frequente, e permette a personaggi come chun di infilarci la sua bella SAII.
Inoltre, avete mai <b>osservato come gioca MOV(come altri eh…)?</b> Avete mai ragionato su quello che fa ? A volte (a prescindere dal rush o no) semplicemente si avvicina all’avversario,aspetta e <b>lo fa attaccare</b>. Parry bassa cmk super. Ci avevate mai riflettuto ?
Non usate le parry per spettacolo (anche, per carità…), ma imparate prima a usarle con SENSO. Punite i colpi a caso facendo una parry etc: il vostro avversario si romperà il cazzo di subire sempre e si renderà conto che non deve più farlo, ed è già un level up!
Iniziate a ragionare su tutti gli aspetti del gioco!

-Lanciare un esca. Le parry permettono di gestire bene questo aspetto. Un esempio e quello di fare un salto, e inputtare una parry per parare la reversal, scendere e punire. E’ ovviamente un sistema un pò scontato, ma a volte funziona nei casi in cui gli avversari sono dispetari e hanno spento il cervello.

-Parry e colpi multipli. Fare level up nel gioco significa anche non autoesporsi ad una punizione per aver fatto una parry.
Due casi, due immagini della stessa medaglia.
Per esempio Dudley può usare come antiair smp. Ma una sola parry e siamo fregati. Allora è cosa intelligente, se abbiamo visto che l’avversario ci ha appena fatto un blocking, di continuare a fare altro! Per esempio mp (parry) -> sho forte, o ->Sa, o -> machine gun lp. Tutte opzioni che espongono l’avversario a parry multiple se non vuole beccarsi danno per avere fatto un jump in ingenuo!
Ambo le parti devono ricordarsi di questo aspetto, che è molto importante per non ridicolizzare il sistema di gioco a solo jump in 1992 con le relative conseguenza.

<b>4) rischio/rendimento ed opzioni</b>
Ad un certo livello bisogna ogni tanto osare e rischiare. Guardate Leva che fa 49 sho di fila (e voi li prendete TUTTI)? Ecco è un rischio… Ma voi non replicatelo.
Nessuno sa come faccia, ma lui può XD. Ogni tanto qualche sho, cmk->sho, o una muzzata può essere utile per:
-togliere pressing opprimente (ma occhio che ce la si può aspettare… se io ti ho appena tolto 90% di energia e ti sto per fare perfect, nel 80% dei casi tu farai una scimmiata XD)
– rimontare
-far spaventare l’avversario ed evitare che torni a rushare
Ovvio che non si può abusare di un sistema del genere.

Altre opzioni avanzate sono le particolari SGGK/option select, ma non ve le spiegherò io in quanto fine di questo post è imparare a ragionare e non a fare cose “avanzate”.

Il rischio è in qualsiasi cosa noi facciamo. Il gioco su wake up ne è un esempio. Abbiamo ken e decidiamo di fare sHP all’avversario che si rialza.
– può entrare
– può essere parato
– può esserci fatta una parry
– subiamo una reversal
Bisogna sempre avere in mente tutto questo.
Ricordiamoci delle proprietà di alcuni colpi che possono essere parryzzati sia alti sia bassi, (lp/lk), perchè sul rialzo <b>osservare in che posizione è l’avversario è molto utile per capire cosa potrebbe fare…</b> Ed infatti proprio qui che un avversario forte ci out-smarterà facendoci credere che tirerà un basso e magari no, farà una presa.

Ora non ho più tempo, mi fa piacere se qualcuno leggendo si renda meglio conto di come imparare 3s. Si parte dal primo layer e si scende giù acquisendo consapevolezza. POI si risale su per controllare che si ha effettivo controllo di tutto, e nel caso imparare nuove tecniche o informazioni sui colpi. Poi si riscende giù e si riapplicano ai livelli più bassi. E’ quindi uno schema di apprendimento dinamico… Io credo di aver più o meno iniziato a prendere consapevolezza con uno schema di questo genere, quindi ho cercato di replicare un pò il mio percorso senza pretese di completezza in quanto ognuno ha stili e pensieri diversi e può dare importanza ad una o altra cosa. Se qualcuno ha da aggiungere o correggere lo faccia pure.

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SFIII: Third Strike #2 Yun’s Little Encyclopaedia

Posted by exgnokigou su 30 novembre 2009

Dunque, questo fine settimana non ho tenuto fede alla mia promessa di aggiornare il lavoretto che ho iniziato su Yun, che riguarda il provare determinate combo o sequenze più generiche per testarne il funzionamento su tutti i personaggi, in maniera da non ritrovarsi impreparati in partita. Sicuramente durante il corso di questa settimana ci sarà una nuova versione del documento che includerà anche le idee di Fran.

# Scarica il documento qui -> Yun

Ovviamente è una versione provvisoria, con il tempo assumerà una forma maggiormente leggibile, nonchè probabilmente una sistemazione dei contenuti diversa. Sicuramente includerà una tabella differenziata per tutte le prove in genei.

P.s. A breve un nuovo mini tutorial sul gioco, ho in mente l’argomento. Stay Tuned !

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SFIII: Third Strike #1 Ken Kara Sho

Posted by exgnokigou su 14 novembre 2009

karashooDunque, con questo piccolo post cerchiamo di venire a capo alla questione Kara Shoryuken ( d’ora in avanti Sho ) performabile da ken in seguito ad uno Sho LP ( Light Punch ).

Prima di tutto un brevissimo excursus per quanto riguarda la parola Kara, che in realtà è semplicemente una trasposizione di un altro termine, cioè “Hidou”. Nella lingua giapponese il termine “Hidou” ( 移動 ) ha il significa di “movimento” o di essere “mobili”. I giocatori di conseguenza hanno etichettato con “Hidou-nage / hidou-shoryuken / etc” ( N.b. nage ( 投げ ) significa “throw, presa” ) quelle mosse che, beneficiando dei frame di start-up di altre mosse ancora, risultano in un movimento finale su schermo che gode di un range maggiore. Il punto chiave è ovviamente il range migliore; è come se una mossa ( a ) venisse immediatamente cancellata in un altra ( b ), e se questa mossa ( a ) fa muovere il personaggio, di fatto si sfrutta proprio quello spostamento in avanti. Pensate solo un attimo alla sua applicazione: effettuare una presa da distanza maggiore cogliendo l’avversario di sorpresa ( es. le ottime kara throw di Chun Li ), mettere a segno una combo che altrimenti non potrebbe essere fatta ( es. kara sho di Ken che spiegheremo in questo tutorial ), e così via. E’ senza ombra di dubbio una piccola tecnica che non deve mancare nel bagaglio di nessun giocatore di picchiaduro. Se leggete per la prima volta del materiale riguardo le kara è ovvio che a questo punto abbiate dei dubbi, ma spiegheremo tutto man mano.

Ora spiegheremo come effettuare il Kara Sho.

La prima figura ( 1 ) indica solo ed esclusivamente che avete eseguito uno Sho Lp.

Quindi: + + . E fin qui, niente di speciale.

La seconda immagine ( 2 ) mostra Ken che ritorna a terra dopo lo Sho. Non dovete ancorarvi troppo a questa immagine, è semplicemente un modo per illustrate che il personaggio sta tornando a terra. Durante questo lasso di tempo, dovete bufferizzare la motion dello Sho, questa volta però bloccatevi a giù/avanti.
Quindi: alla fine della discesa bufferizzo

L’ultima immagine è il succo del discorso. Nella ( 3 ) semplicemente dovete premere in rapida successione -> , perchè appunto dovere eseguire la Kara sul calcio forte per godere del suo frame di start up, che potete osservare nel pallino in evidenza, e successivamente uscirà subito lo Sho che in questo modo avrà guadagnato un pò di range e andrà a colpire quindi l’avversario. La Kara è eseguita quindi proprio passando le dita sui due tasti in rapidissima successione, quasi li voleste premere insieme.

\
\
\

Alcuni accorgimenti: perchè devo bufferizzare nella ( 2 ) invece del movimento normale dello Sho ? La risposta è immediata e sta nel fatto che in questo modo Ken può eseguire la falciata da abbassato. Se fate il movimento tipico + diventa impossibile effettuare la Kara proprio perchè si è impossibilitati a eseguire il calcio da posizione accucciata. In secondo luogo, lo Sho esce comunque in quanto questo movimento , è letto dal gioco come una short-cut.

E’ importante quindi in ogni caso allenarsi a far uscire il Kara Sho. Per farlo uscire con un rate praticamente del 100% ho notato che vi è un metodo molto pratico: separare l’esecuzione di e ->  con una brevissima pausa. Proprio per questo si usa il buffer. Noi bufferizziamo il movimento, poi quando siamo tornati a terra eseguiamo la kara. In questo modo il gioco ha in “memoria” lo Sho, ma noi eseguiamo prima un calcio (frame di start up) e subito il pugno (kara sho).

Quindi non eseguiamo immediatamente
-> 
MA
-> 
dove con la virgola ( , ) voglio indicare una breve pausa. Ovviamente il termine “pausa” è relativo, l’esecuzione deve essere comunque portata a termine con una certa velocità.
Con questo piccolo accorgimento il successo è assicurato ! In basso troverete un video del risultato finale.

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Ōkami #2

Posted by exgnokigou su 14 novembre 2009

Clover studio esagera nello stile. Continuando un pò la storia, ci si ritrova ben presto a dover risanare le campagne Shinsu ed affrontare quindi il primo breve “dungeon” del gioco, ed è molto interessante vedere come la normale linearità di un qualsiasi gioco d’avventura ( o come dir si voglia ) sia spezzata, per forza di cose, da una quantità interessante di piccole cose da fare.

Premesso che al termine del citato dungeon avremo finalmente il potere celestiale di far rinascere e rifiorire la natura grazie al nostro pennello, ci ritroveremo a poter piantare alberi, esorcizzare piccoli appezzamenti di terra maledetti al posto dei quali potranno apparire degli animali da sfamare o addirittura delle piccole costruzioni o ancora potremmo decidere di far fiorire degli alberelli di ciliegio tristemente “oscurati” dal male e riceverne i frutti come ricompensa ( nel vero senso della parola ). Ma proprio mentre siamo presi a ridare vita a tutti gli alberelli osservando le magnifiche animazioni in cell shading della loro fioritura, ci accorgiamo che, inconsciamente, abbiamo rivitalizzato tutta la zona e che appare uno scrigno di ricompensa per darci un frammento, che altro non è che uno dei pezzi di cui abbiamo bisogno per completare una riserva di energia. Per intederci, è come se avessimo trovato un quarto di portacuore in Zelda… Ah ! Una gradita ricompensa, sicuramente, oltre che un chiaro segnale di come bisogna affrontare il gioco, niente è lasciato al caso e dovremmo interagire con più soggetti possibili per trovare i bonus.

Okami_striscia

Detto questo, volevo giusto sprecare una riga per convincervi di quanto le ambientazioni siano belle, raramente si può rimanere incantati e gironzolare solo perchè l’ambiente circostante è fatto *così* bene. Veramente, è impressionante. Senza poi contare che noi giocatori aiuteremo attivamente a scoprire nuove aree, in un continuo trasformarsi delle istanze, ed il tutto per mano nostra. Ed è veramente inutile dire che lo faremo al ritmo di una soundtrack speciale, che per gli appassionati come me per la cultura giapponese… beh, è veramente un capolavoro. A questo proposito consiglio di fare un giro su Youtube e digitare “okami soundtrack” troverete sicuramente qualcosa per rifarvi le orecchie.

Senza dilungarmi ancora molto ( anche perchè parlo più di quanto gioco ), volevo solo linkarvi due figate al volo, che ho registrato ieri notte mentre giocavo. La prima è la cutscene della fioritura della campagna Shinsu che è assolutamente fenomenale, vedere per credere, mentre la seconda è un’altro kameo che ho incontrato durante il gioco e che coinvolge il Sensei Onigiri ( il quale a sua volta cita Viewtiful Joe con le sue movenze ).

 

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Dragon quest VIII #2

Posted by exgnokigou su 11 novembre 2009

Di solito inizio i giochi sapendo già di doverli prima o poi interrompere causa mancanza di tempo ( bella scusa, eh ? ), ma non mi era mai capitato che al contrario un gioco si ribellasse facendo di tutto pur di non essere giocato ! DQ8 e la mia Ps2 non vanno per niente d’accordo, forse perchè ormai è vecchiotta e la lente non legge bene i giochi, forse perchè… non saprei… ( Se avete idee postate nei commenti ! )

Fatto stà che questo rpg mi sta uccidendo in tutti i sensi, per poter esplorare una zona ci si mette un’eternità, i caricamenti per le battaglie durano tantissimo ed in genere il tutto scorre molto lentamente proprio per i problemi su detti: ma oggi ho avuto l’ennesima conferma ! Giusto il tempo di trovare una nuova strada gironzolando intorno all’ Abbazia Maella, ingolosirmi con un posto segreto con un qualche genere di enigma da risolvere, raccogliere una nuova moneta di bronzo ed il gioco si blocca… Che rottura.

Non sprecherò altri caratteri in questo post per raccontarvi quanto sia stupida questa situazione, ma ne approfitto per segnarmi due cosette che non devo dimenticare di fare nel gioco:

  1. Roccia da abbattere fuori dal porto
  2. Tesori sull’isola di fronte all’abbazia ( da raggiungere in nave ?! )
  3. Tomba da spostare dietro ad una costruzione nell’abbazia
  4. Posto “misterioso” con una casa distrutta e il terreno rialzato ( dopo l’abbazia, seguendo la strada subito a sinistra )

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Ōkami #1

Posted by exgnokigou su 11 novembre 2009

okamiSe vi state chiedendo come mai giocate tutta quella merda su ps360 e siete poi finiti a leggere questa pagina, bè… c’è qualche problema.

Ōkami ( che leggendosi “Ookami”, può trovare, oltre al significato di “( Grande ) Dio”, anche quello di “Lupo” ( : http://jisho.org/ provate pure a cercare )) immerge il giocatore nella tipica storia in cui gli spiriti maligni sono riapparsi per un qualche motivo che scoprirete giocando, iniziando a scompigliare l’ambiente circostante e portandolo in poche parole ad uno stato di “malattia”.

Noi, prenderemo il controllo di Amaterasu ( che è di conseguenza un lupo di sesso femminile… ? ) che avrà la capacità di utilizzare un particolare pennello carico di poteri divini, che ci servirà per interagire attivamente con l’ambiente, aiutare gli NPC e rinvigorire la natura. Un’interazione naturale e divertente.

Essendo solo all’inizio non posso far altro che consigliarvi di trovare il gioco ( no Wii plz ) e provarlo voi stessi per rendervi conto di che capolavoro è. Nella grafica, nel sonoro, ed in tutto il resto. Vi lascio con un kameo mica da ridere: guardate a 1:53 ! ( Il kanji alla fine : “sticky rice cake” ).

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